„Resident Evil“ yra baisiausias vaizdo žaidimas dėl laukinių psichologinių priežasčių

Vaizdo žaidimai „Resident Evil“: biologinis pavojus ir „Resident Evil“: kaimas yra naujausi „Capcom“ leidiniai siaubo išgyvenimo serialas .



Abiejuose žaidimuose yra pirmojo asmens žaidimas ir pagrindinis veikėjas Ethanas Wintersas, kuris yra beveik visiškai anonimiškas: jo veidas yra paslėptas reklamose ir žaidime. Viskas, ką mes žinome apie Ethaną, yra apšviestas siluetas ir rankų komplektas, kurį žaidėjai projektuoja žaisdami.

Kai kurie žaidėjai pasiūlė patirti žalą Etano rankos lieka su jais po žaidimo, motyvuoja komentarus tokiose svetainėse kaip „Gamerant“. Kitose žaidimų komentavimo svetainėse, pvz Kotaku ir IGN , rašytojai juokavo, kad kažkas „Capcom“ turi neapykantą rankoms.



Popkultūros svetainėje Marija Sue , svetainės fanų redaktorius aptaria, kaip Ethano rankų pažeidimai turi svarbų vaidmenį plėtojant jo charakterį.



Mano tyrimas nagrinėja kaip žaidimo dizainas įtraukia žaidėjus per emocinį identifikavimą ir fizinį dalyvavimą.

In Biologinis pavojus ir Kaimas , žaidėjai patiria įsikūnijimą Etano rankos ir toje patirtyje skatinami pajusti jo traumą. Žaidimuose naudojamas pirmojo asmens požiūris sukuria kultūrinę ir psichologinę projekciją ir padeda žaidėjams jaustis esąs patirties dalis.

Kodėl Etano rankos yra svarbios

Dviejų žaidimų metu Ethano rankos patiria daugybę traumų, kartu su garsu ir balsu, išreiškiančiu skausmą ir kančias. Jo rankos yra perpjautos, subadytos, įkandamos, perpjautos ir žiauriai nuimamos, o abu žaidimai rankos matomos viso žaidimo metu.



Pakeldamas ranką patikrinti savo sveikatos monitoriaus Biologinis pavojus arba bendraudamas su durimis, kopėčiomis ir vartais Kaimas , žaidėjai nuolat žino apie žalą.

In Biologinis pavojus , Kairė Etano ranka smarkiai pašalinama grandininiu pjūklu ir nepaaiškinamai vėl pritvirtinama kabėmis ir vaistais; į Kaimas , Etano dešinė ranka pašalinama - ištraukęs kabliukus per rankas ir nukandęs pirštus.

Jis turi paimti ranką, kuri inventoriuje rodoma kaip nukirsta ranka. Jis gyja pilant vaistus ant rankų, pašalindamas pažeidimus ir nepaaiškinamai vėl pritvirtindamas nupjautas galūnes.



Kodėl šie žaidimai mus taip supažindina su varganomis, pažeistomis Etano rankomis?

Kodėl „Resident Evil“ žaidimai priverčia žaidėjus taip suprasti pagrindinio personažo Etano pažeistas rankas? („Shutterstock“)

Avataro teorija

Žaidimo kūnų ir avatarų teorijos dažnai sutelkia dėmesį į projekcijos ir tapatybės psichologiją. Kino ir žiniasklaidos studijų profesorius Bobas Rehakas apibūdina įsikūnijimą:

Žaidėjai žaidimus patiria per išskirtinį kito žmogaus - avataro - tarpininką, kurio „akys“, „ausys“ ir „kūnas“ yra sudėtingo technologinio ir psichologinio aparato sudedamosios dalys.

Šis avataro kūnas yra tai, kaip mes suprantame žaidimą - kaip mes žaidžiame. Kino teoretikas Torbenas Grodalis aptaria panardinimas kaip mūsų emocinio atsako dalis .

Jis rašo, kad vaizdo žaidimo žaidėjas yra asmeniškai atsakingas už rezultatą.

Žaidėjo potencialo įvertinimas lemia, kaip ji išgyvena pabaisą: su baime, jei pabaisa pateikia iššūkį, su neviltimi, jei jis jaučia, kad neturi galimybių susidoroti, arba su triumfuojančia agresija, jei ji jaučiasi pakankamai pasirengusi iššūkiui.

Iš esmės įgalinimas formuoja mūsų emocinę patirtį.

Kaip kino ir vaizdo žaidimų teoretikas Timothy Crick pažymi , žaidėjo projekcija yra priemonė sukurti didelę dramatišką įtampą ir įsitraukimą. Tačiau žaidimai gali formuoti tą projekciją ir grįžtamąjį ryšį per mūsų pagrindinį avataro kūno vaizdą: rankas.

Mūsų įsitraukimas į pasaulį dažnai yra tarpininkaujamas mūsų rankomis, todėl kai žaidimas nori pabrėžti smurtą ar traumą, jis gali prasidėti rankomis. Rankų identifikavimas kaip savęs pratęsimas turi tam tikrą kultūrinį ir psichologinį pagrindą.

Anglų kalba išraiška ką nors žinoti kaip tavo ranka yra ką nors iš arti žinoti.

Guminės rankos iliuzijos, kuri apima gumos rankos įdėjimą į marškinių rankovę ir parodymą, kad netikra ranka gauna prisilietimo stimulus, kai tikroji ranka gauna tą pačią kontaktą, buvo sutelkta į žmogaus susivienijimo su mūsų rankomis psichologiją.

Tyrimai rodo, kad tai nėra tiesiog proto žaidimas, nes jie taip pat pastebėjo, kad fizinis atsakas . Vos per kelias minutes smegenų signalizacija pasikeičia ir siunčia silpnesnius elektros signalus į tikra ranka .

„Resident Evil“ garsas

Garsas sustiprina vaizdą, nes Ethano fizinės kančios yra girdimos ir visceralinės. Kaip aptaria Elaine Scarry Kūnas skausme , skausmas yra nepaaiškinamas ir kalba.

Scarry pažymi, kad nors mes galime matyti skausmą ir užjausti jį, remdamiesi savo patirtimi, mes negalime suprasti kažkieno skausmo.

Kad ir koks skausmas būtų pasiektas, jis iš dalies pasiekiamas dėl savo nepalaužiamumo ir užtikrina šį nepajudinamumą per pasipriešinimą kalbai.

Ethano išraiškos yra daugiau ištarimas nei kalba: aimanavimas lipant kopėčiomis daline ranka, krūvio garsai naršant kliūtis ir skausmo bei baimės riksmai. Žaidimas leidžia mums žinoti, koks didžiulis yra Etano skausmas dėl šių išraiškų.

Žaidimų kūrėjas „Capcom“ žaidimui skirtuose anonsuose parodė sveikai atrodančias Etano rankas. („Capcom“)

Kaip Etanas keičia „Resident Evil“ siužetą

Etano rankos taip pat yra pagrindinės istorijos dalis. Likus kelioms savaitėms iki išleidimo, „Capcom“ išleido žaidimo anonsus Kaimas ir abiejose Etano rankos nepažeistos: jokių tvarsčių, trūkstamų pirštų.

The anonsai, reklamuojantys žaidimą taip pat parodykite nepažeistas rankas; pamatyti žalą reiškia pamatyti jo traumos žvilgsnį.

Tai, kaip mes patiriame žaidimus, yra žaidimų dizaino ir skaitmeninio pasakojimo akcentas. Esame kviečiami pajusti diskomfortą su Etanu, kai jis kovoja per žaidimo vietas aplink Rumunijos kaimą.

Nors negalime jausti Ethano skausmo, žaidimų dizaineriai skatina mus jausti diskomfortą.

Šis straipsnis iš pradžių buvo paskelbtas Pokalbis pagal Christina Fawcett prie Vinipego universitetas . Skaityti originalus straipsnis čia .